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Revista de la Facultad de Ingeniería, Año 6, Número 1
estudiantes resolviendo un problema cercano, aplicando TIC y el profesor tomo un rol
de facilitador o moderar.,
Por otro lado, se plantea la ruptura de las condiciones estructurales de la
organización, se rompe con el modelo de “clase” tradicional de en donde el docente
enseña y lo alumnos aprenden, otro ejemplo es el estrategia de aula invertida, donde
hay un fuerte trabajo cooperativo a la hora de definir las pautas del proyecto y sus
características, los estudiantes presentan sus contenidos, y la presencialidad es
relativa:
“..Se basan en la necesidad de cambiar la cultura memorística y de reproducción de
la información por una nueva, en la que la información no sólo se busca, sino
también se procesa, se transfiere y se utiliza como estrategia de solución a
problemas concretos en situaciones específicas.” (Vaillant&Aguerondo, 2015, pág.
10).
En su obra acerca de pedagogías del siglo XXI, Carbonell (2015) enuncia las más
relevantes pedagogías del presente, entre ella la denominada “los proyectos de
trabajo”:
“En las experiencias de aprendizaje que problematizan la realidad, y sus
correspondientes narrativas, se usan diversos textos y medios: escritos, visuales,
artísticos, gestuales, multimedia, performances. Se amplían y enriquecen las
oportunidades, lugares y tiempos de aprendizaje, se puede aprender en cualquier
lugar y situación.” (Carbonell, 2015, pág. 225)
Fullan (2002) afirma que “la implementación del cambio educativo implica cambio en
la práctica” y que “la innovación es multidimensional” y nombra tres dimensiones: uso
de nuevos materiales, uso de nuevos enfoques didácticos, y la alteración de las
creencias pedagógicas, “para que exista un cambio debe impactar en estas tres
dimensiones” (pág. 70). Las tensiones que se generan en la educación impulsan el
cambio, las buenas prácticas marcan el camino, la educación siempre mejora aunque
cada vez le exigimos más y mejores resultados. Como se despedré de los párrafos
anteriores, los docentes también requieren nuevas habilidades de formación y del
apoyo de las instituciones donde ejercen la profesión.
Habilidades y competencias digitales.
En diferentes estudios, se abordan las habilidades y competencias en el ámbito
educativo y en la muchos de los mismos se menciona la dificultad a la hora de
delimitar ambos conceptos. Según (OCDE, 2010) se define habilidad como “la
capacidad de realizar tareas y solucionar problemas” y competencia como la
“capacidad de aplicar los resultados del aprendizaje en un determinado contexto
(educación, trabajo, desarrollo personal o profesional)” (p. 6); luego agrega que una
competencia es un concepto más amplio que el de habilidad, y que las competencias
pueden estar formadas por habilidades.
Si bien el concepto de competencias surge desde el ámbito laboral, ha sido
ampliamente aceptado desde el ámbito educativo, y en muchos países se utiliza la
idea de educación en competencias. Silva (2016) realiza un estudio acerca de las
competencias de los estudiantes al termino del nivel secundario superior, en donde
primero comparte una síntesis histórica acerca del surgimiento del concepto de
competencias, y luego en base a una revisión sistemática agrupa las mismas en las
siguientes categorías: Lingüísticas, Cognitivas, Motivacionales o actitudinales,
Instrumentales, Laborales y afines, en donde cada una de estas categorías están
formadas por competencias genéricas (usos de TIC, buscar y procesar información,
comunicación oral y escrita, abstracción y análisis,…), que por ser genéricas “tienen
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