Page 2 - Metaverso en el aula de Clases
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Laboratorio Inteligencia Artificial e
Internet de las Cosas
(estudiantes de cualquier parte del país o del
mundo congregados en una misma aula solo Lin, T. y Lan, Y. (2015). Language Learning in
que en el Metaverso) Virtual Reality Environments: Past, Present,
3-Factor diferenciador a nivel institucional: si and Future. Journal of Educational
ninguna institución -o todas ellas- disponen de Technology & Society, vol. 18.
recursos para adentrarse en el Metaverso, no
haría diferencia. Sin embargo, en el caso que Yilmaz, R. (2017). Exploring the role of e-
solo unas pocas dispongan de dichos recursos, learning readiness on student satisfaction and
estas últimas estarían en una posición más motivation in flipped classroom. Computers
sólida, o cuando menos preferencial, para in Human Behavior, vol. 70.
hacer frente al fenómeno de deserción
educativa y al mismo tiempo aumentar su
rating de captación de nuevos estudiantes.
Los retos que supone la adopción de este
nuevo modelo en la educación no son pocos:
1-Transformar no solo los contenidos sino
también los procesos de enseñanza, toda vez
que deberán ser mas inmersivos y con cierto
nivel de gamificación.
2-Cerrar las brechas digitales, adecuando la
formación académica al ambiente empresarial.
3-Replicar la estructura del ambiente
educativo (roles alumno/profesor) en el
Metaverso, pero al mismo tiempo efectuar una
reingeniería en lo que respecta los modelos de
evaluación.
4-Alianzas estratégicas con proveedores de
tecnología a fin de asegurar la plataforma de
TI adecuada.
5-Propiedad de contenidos.
6-Privacidad de la comunidad educativa (tanto
estudiantes como profesores)
7-Seguridad asociada a este nuevo entorno
Entre los centros educativos y universidades
que han puesto en práctica la adopción de
Metaverso podemos citar:
- Virtual People, de la Universidad de
Standford.
-Optima Classical Academy en Estados
Unidos para alumnos de primaria y
secundaria.
-Tec Virtual Campus del Tec de Monterrey,
Bibliografía
Márquez, I. (2011). Metaversos y educación:
Second Life como plataforma educativa.
Godwin, R. (2014). Games of emerging
technologies in language learning:
opportunities and challenges. Language
Learning & Technology, vol. 18.